Чтобы получить как можно более фотореалистичную картинку, нужно уметь правильно настраивать освещение, азы которого основываются на следующих
принципах.
Закон сохранения энергии. Данный принцип сообщает о том, что любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале. То есть, при отбивании об предмет некое количество энергии поглощается им и естественно становится более тусклым. Отсюда вывод – никогда не отражать больше света, чем излучили. Что касается действии этого закона на настройку яркости, то она должна быть в радиусе 20-80%, но никак не 0% и 100%. А насыщенность света около 80%, также 100% нельзя ставить, потому что стопроцентного поглощения или отбивания материалом не бывает.
Бывает прямой и непрямой свет. Сразу стоит сказать, что прямой свет в природе не встречается, так как основной его характеристикой является то, что он полностью поглощается самим предметом. Так выглядит нереалистичное, мультяшное изображение. Говоря о непрямом свете, необходимо рассмотреть несколько понятий: обратноквадратичное затухание света и световая перспектива. Смысл первого заключается в том, что с увеличением расстояния в 2 раза – свет тускнеет в 4 раза. Поэтому для солнца, звезд и луны использовать обратноквадратичное затухание нет смысла из-за больших размеров и большого расстояния. Также очень важно учитывать правильный размер сцены, ведь именно от него и яркости источника зависит обратноквадратичное затухание. А значение световой перспективы такое – чем дальше источник света, тем однороднее свет от него. Еще существует такое понятие как обратноквадратичное затухание отраженного света. Смысл его в том, что при изменении размера источника света, меняется площадь его отображение, но не яркость.
Если у Вас есть зеркальный объект, который нужно осветить, можно воспользоваться законом, который гласит, что угол падения равен углу отображения. Например, в редакторе 3ds Max есть специальный инструмент выравнивания блика, который и поможет Вам справиться с этой задачей. Особое внимание следует уделить рассеиванию света, так как оно придает правдоподобности изображению.
Закон сохранения энергии. Данный принцип сообщает о том, что любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале. То есть, при отбивании об предмет некое количество энергии поглощается им и естественно становится более тусклым. Отсюда вывод – никогда не отражать больше света, чем излучили. Что касается действии этого закона на настройку яркости, то она должна быть в радиусе 20-80%, но никак не 0% и 100%. А насыщенность света около 80%, также 100% нельзя ставить, потому что стопроцентного поглощения или отбивания материалом не бывает.
Бывает прямой и непрямой свет. Сразу стоит сказать, что прямой свет в природе не встречается, так как основной его характеристикой является то, что он полностью поглощается самим предметом. Так выглядит нереалистичное, мультяшное изображение. Говоря о непрямом свете, необходимо рассмотреть несколько понятий: обратноквадратичное затухание света и световая перспектива. Смысл первого заключается в том, что с увеличением расстояния в 2 раза – свет тускнеет в 4 раза. Поэтому для солнца, звезд и луны использовать обратноквадратичное затухание нет смысла из-за больших размеров и большого расстояния. Также очень важно учитывать правильный размер сцены, ведь именно от него и яркости источника зависит обратноквадратичное затухание. А значение световой перспективы такое – чем дальше источник света, тем однороднее свет от него. Еще существует такое понятие как обратноквадратичное затухание отраженного света. Смысл его в том, что при изменении размера источника света, меняется площадь его отображение, но не яркость.
Если у Вас есть зеркальный объект, который нужно осветить, можно воспользоваться законом, который гласит, что угол падения равен углу отображения. Например, в редакторе 3ds Max есть специальный инструмент выравнивания блика, который и поможет Вам справиться с этой задачей. Особое внимание следует уделить рассеиванию света, так как оно придает правдоподобности изображению.