Освещение интерьера при помощи HDR неба.
Я получаю много писем от людей, которые интересуются, как им воспользоваться моим HDR небом для архитектурной визуализации интерьеров. Я ничего не использовал, кроме HDR sky lighting, но попробую ответить на многие вопросы.
Fewlo из форума chaosgroup любезно позволил мне использовать его интерьер в качестве примера. Для начала, рассмотрим, что происходит в сцене, и рендерим её как она есть. Несколько вещей я изменил сразу же:
1. Отключение bitmap paging. В некоторых версиях 3dsmax/Vray это замедляло работу, таким образом, я всегда отключаю его.
Универсальные настройки. Я предпочитаю работать в vray в режиме универсальных настроек, поэтому для тестирования моей сцены я переключаю на эту установку. Конечно, это будет немного дольше, но это позволит оптимизировать сцену. А позже я переключу на Irradiance map для сравнения.
2. Изменить режим HDR вращения
С авторского разрешения, я решил вращать небо таким образом, чтобы солнце светило в окно. Также я подрегулировал положение vrayphysicalcamera, что позволит увеличить количество входящего света . Загрузка в vrayHDRi работает немного иначе, чем загрузка max bitmap, это удобное визуальное напоминание, которую я всегда держу у себя под монитором:
3. Отсутствие прямого света.
Теперь, осмотрев vraylighting element (для сравнения, подвигайте бегунками VRayLighting), видно, что не было фактического прямого света, пробивающегося в окно. Чтобы это исправить я:
- снимаю галочку на Irradiance Map в VRayDomeLight
- меняю материал стекла (glass material), чтобы иметь полное (255) преломление и кликаю на affect shadows
- в VRayProperties в glass objects я снимаю галочку 'Visible to GI'
4. Color Mapping
Следующим шагом смотрим на параметры настройки gamma. Как я это вижу, Вы можете либо запечь гамму в вашем изображении (как это делаю я) или Вы рендерите изображение с таким максимальным количеством информации, с каким возможно и возитесь с ним в пост-обработке. Еще один метод, для архитектурной визуализации по крайней мере, может использовать reinhard mapping и низкое значение burn.
Как видите, настройки Color Mapping очень сильно влияют на время рендера.
Самое интересное, что с vray's color mapping, даже если Вы рендерите 32 bit exrs (или 16 bit изображения), и не хотите пересветить гамму, Вы все еще можете использовать reinhard burn, чтобы ускорить время рендеринга. В этом примере медленный рендер включается с использованием strict linear workflow (на самом деле reinhard burn 1.0 это одно и то же), а быстрый рендер reinhard burn 0.05, но с изменением режима в 'NONE (ничего не применять)'. Это означает, что vray внутренне использует burn 0.05 для адаптации, но не теряет значение rgb в вашем изображении. В примере ниже, быстрый рендер заметно "шумит", но разница в скорости огромна, поэтому уменьшив шум, вы все равно сможете выиграть в скорости.
Для обоих этих изображений, я сохранил 32bit exr и понизил экспозицию до 2 в photoshop, чтобы продемонстрировать, что полный спектр есть на обоих рендерах.
Итак, напомним еще раз, если вы хотите запечь гамму в своем изображении, в этом случае вы должны установить на vray следующие настройки color mapping:
А если Вы хотите полный контроль в пост-обработке, тогда сохраняете настройки такими:
Для пользователей VRay 2.x
- Режим "color mapping and gamma" = не влияет на цвета (только адаптация) OFF
- Режим "значение "None (ничего не применять)" = не влияет на цвета (только адаптация) ON
5. Настройки HDR неба
Сцена была настроена двумя версиями моего неба 1222, одна для отображения и с более низким разрешением для освещения. Я всегда сохраняю свои HDR установки как можно проще, а версию с полным разрешением в dome light. Переключение на него дает минимальные последствия для времени рендера.
Обратите внимание, насколько лучше выглядят тени от солнца:
Разъяснение по поводу моей установки HDR:
Я всегда использую всего одно небо HDR в полном разрешении в vraydomelight, чтобы отобразить все освещение. У сцены, которую мне прислали, было низкое разрешение неба HDR в vraydomelight, и версия с полным разрешением отвергается в окружении в vray settings. Возможно, это что-то вроде уловки старой школы, чтобы поощрить ускорение времени рендера, но, как продемонстрировано выше, это не могло бы быть намного быстрее, и из-за этого теряется много четкости в тенях.
6. Дальнейшая оптимизация параметров brute force.
Во-первых, я установил Min Shading Rate на 6, что дало существенную разницу . Во-вторых, я включил EMBREE, поскольку мои процессоры поддерживают его для дополнительного сокращения времени рендера.
HDR в Domelight subdivs: в прошлом я успешно применял изменение subdivs в domelight, но для brute force с этой сценой это не имело никакого значения. Я подозреваю, что это произошло потому, что Min Shading Rate уже оптимизировал все что мог.
7. Настройка гаммы неба HDR.
Я думаю, что на рендере ниже начинает показываться некоторый приятный теплый свет от солнца, ложившийся на стол и стул в углу, вместе с тем делая темные участки более синими.
8. Irradiance Map.
Много людей все еще используют irradiance map для основного GI, если так, регулирование subdivs vraydomelight определенно поможет удалить шум и не увеличит особо время рендера. Я предположил значение 128. Помните, что в загадочном мире daptive DMC более высокие числа могут иногда предполагать уменьшение время рендера, поэтому экспериментируйте, чтобы посмотреть, какое число приведет к более быстрому результату.
9. Сравнение HDR lighting, VRaySun lighting, Brute Force и Irradiance Map.
Я собрал свои результаты для неба HDR и универсального метода, VRaySun и универсального метода, а также irradiance map рендеры ниже для сравнения.
Результаты:
HDR sky & Brute force: 2 мин 36с
HDR sky & Irradiance map: 1 мин 36с
VRaySun & Brute force: 2 мин 57с
VraySun & Irradiance map: 0 мин46с
Моя установка irradiance map была как универсальная, но со следующими отличиями (в противном случае все значения по умолчанию):
Adaptive DMC min, max: 1,12 instead of 1,100
Adaptive amount 0.85
Irradiance map as primary, min, max: -4, -1
Irradiance map subdivs: 250
Вывод
В целом я сказал бы, что вариант VRaySun не так хорош, как вариант неба HDR. Прямой свет от dome light добавляет намного больше деталей везде.
Вариант irradiance map для рендеринга HDR неба выглядит довольно неплохо, но я все же каждый раз подбираю универсальные настройки...
Примечания по шуму...
Для людей, думающих, что рендеры выше выглядят слишком шумно для их использования... я бы потом просто изменил порог шума от 0,01 до меньшего значения. Рендеры были сделаны просто для сравнения. Когда я делаю изображение с высоким разрешением, например выше 5к, я иногда даже увеличиваю шумовой порог до 0,02.
Кто-то в Твиттере просил меня уточнить, почему я предпочитаю универсальный вариант для HDR рендера неба версии Irradiance map. Поскольку я работаю исключительно с кадрами с высоким разрешением, я, главным образом, интересуюсь визуальным качеством. Ниже приведены 2 рендера 1600x900 пикселей, все определяется тем, какое значение GI использовать, в зависимости от ваших потребностей. Мне нравится, что при универсальном варианте сохраняются все детали вокруг двери не мутными, да и тени выглядят более четкими.
Суть этой статьи не убедить Вас пользоваться brute force, более того, его можно использовать для освещения неба HDR в интерьерах, и это, на мой взгляд, того стоит.
Источник: http://www.peterguthrie.net/blog/2014/7/hdr-sky-lighting-for-interiors
Освещение интерьера при помощи HDR неба.
Відправити