Основы 3ds Max: UV Mapping. Основы 3ds Max: UV Mapping.
Автор: Natalia_V

Основы 3ds Max: UV Mapping.

Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности.

Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.

После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который...

7 2
10 травня 2016 09:27
Основы моделирования в 3ds Max. Основы моделирования в 3ds Max.
Автор: Natalia_V

Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.

Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 - моделирование.

Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться....

4 0
7 травня 2016 09:40
Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости) в 3ds Max Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости) в 3ds Max
Автор: Natalia_V

Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости).
Этот туториал покажет, как использовать рендер эффект Depth-of-Field в mental ray для добавления реализма в рендеринг.
Depth of field - это техника, которая используется для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальная плоскость. Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты ближе и дальше, чем фокальная плоскость, размыты. Так работают настоящие камеры, и с помощью Depth of Field будет казаться, что рендеринг - это фотография.
Уровень мастерства:...

2 1
29 березня 2016 14:34
Как создать толпу в 3ds Max Как создать толпу в 3ds Max
Автор: Natalia_V

Набор инструментов параметра Populate позволяет быстро и легко добавлять персонажей в сцену. Одни персонажи могут прогуливаться по дорожке или "в потоке" (с помощью параметра flow- "поток"), другие могут "болтаться" в неактивных зонах (для этого используется idle areas), или сидеть на чем-нибудь (благодаря параметру seat). Параметр flow (потоки) может быть простым и сложным, и может включать небольшие спуски и подъемы.

  • Ribbon > Populate tab
  • Standard menu: Animation menu > Populate > Populate Tools...
2 2
23 березня 2016 11:00
Cимуляція тканини в 3ds Max Cимуляція тканини в 3ds Max
Автор: Natalia_V

Модифікатор тканини - це серце системи Cloth і застосовується до всіх об'єктів сцени, які повинні бути частиною симуляції тканини. Це те місце, де Ви визначаєте тканину і об'єкти зіткнення, призначаєте властивості і виконуєте симуляцію. Інші засоби управління включають в себе створення обмежень, інтерактивне перетягування тканини, і видалення частин симуляції.
Select an object > Modify panel> Modifier List> Object-Space Modifiers> Cloth
Select an object. > Modifiers menu> Cloth> Cloth



зліва: модифікатор Cloth не...

5 0
16 березня 2016 16:47
Утилита для трансформации и позиционирования объекта Утилита для трансформации и позиционирования объекта
Автор: Natalia_V

Transform Toolbox

Transform Toolbox используется как простой способ перемещения объекта, его масштабирования и расположения, а также передвижения точки привязки объекта.

  • Standard menu: Edit menu > TransformToolbox
  • Enhanced menu: Edit menu > Transform > Transform Tools

2 1
12 лютого 2016 22:17
Моделирование старинной камеры в 3ds max Моделирование старинной камеры в 3ds max
Автор: UdixOper



Добрый день дорогие друзья и это моя первая часть по моделированию камеры. Также к этому видео я прикрепляю ссылку для скачивания референса: https://vk.com/club57528420?z=photo-5...
А на этом у меня все подписывайтесь на мой канал и на группу вк.
Ссылка группы вк: http://vk.com/club57528420
3 0
28 липня 2015 09:04
Создание модели веранды через CorelDRAW Создание модели веранды через CorelDRAW
Автор: Былтаков


Когда делаешь игровую модель, без фото текстур не обойтись.
Создать модель одно, но накладывать текстуры на каждую плоскость - это долгое и неблагодарное занятие, поэтому мы пойдем другим путем...
Как сфотографировать со всех сторон, почистить и выправить фоторграфии думаю объяснять не надо...
Вобщем в Photoshop собираем из готовых фотографий полную развертку и сохраняем отдельным файлом,
режем ее на текстуры и тоже сохраняем (у меня получилось 2 текстуры) - вот здесь есть одна тонкость - размер текстуры сейчас не имеет значения,
главное чтобы все элементы на...
3 0
14 липня 2015 08:42