V-Ray Material | VRayMtl.
Обзор VRayMtl.
Специальный материал – VRayMtl - предоставляется с рендером V-Ray. Он дает более физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, ускоряет рендеринг, и имеет более удобные параметры отражения и преломления. В VRayMtl вы можете применять различные текстурные карты, регулировать отражения и преломления, добавить bump и displacement map, force direct вычисления GI, и выбрать BRDF для материала.
Параметры Diffuse.
Diffuse – это диффузный цвет материала. Фактический диффузный цвет поверхности также зависит от отражения и преломления цвета.
Roughness – этот параметр может быть использован для имитации шероховатых поверхностей или поверхностей, покрытых пылью (например, кожа или поверхность Луны).
Отражение.
Reflect - цвет отражения. Обратите внимание, что цвет преломления приглушает цвет диффузной поверхности, основываясь на значении параметра Energy preservation.
Fresnel reflections - Отражения по Френелю - включение этой опции делает зависимой силу отражения от угла обзора поверхности. В природе некоторые материалы (стекло и т.д.) отражают свет имен так. Заметим, что эффект Френеля также зависит от коэффициента преломления (IOR).
Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.
Hilight glossiness - фейковая глянцевитость блика, т.е. физически не корректная - позволяет получить ложные блики без фактических вычислений. Обычно этот параметр заблокирован, и используется значение параметра Reflection glossiness для получения физически корректных результатов.
Reflection glossiness – глянцевитость отражений - управляет четкостью отражений. Значение 1.0 означает абсолютно зеркальное отражение; более низкие значения дают размытые отражения. Используйте параметр Subdivs (ниже) для управления качеством размытых отражений.
Subdivs - управляет качеством глянцевых отражений. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более зашумленным. Более высокие значения займут больше времени, но дают более сглаженные результаты.
Dim distance - Расстояние затухания - указывает предельное расстояние, дальше которого лучи отражения не будут трассироваться.
Dim fall off - радиус ослабления для расстояния затухания.
Affect Channels - Влияет на каналы - позволяет указать на какие каналы влияет отражение материала.
- Color Only - Только цвет - отражения будут влиять только на канал RGB окончательной визуализации.
- Color+alpha - Цвет+альфа - это значение заставит материал передавать альфу отражённых объектов вместо показа полностью непрозрачной альфы. Обратите внимание, что в настоящий момент это работает только с чистыми (не размытыми) отражениями.
-All channels - Все каналы - все каналы и элементы визуализации (render elements) будут испытывать влияние отражений материала.
Max depth - Максимальная глубина - сколько раз луч может быть отражен. Сцены с большим количеством отражающих и преломляющих поверхностей могут требовать более высокие значения для того, что бы выглядеть правильно.
Exit color - Цвет выхода - если луч достиг максимальной глубины отражения, этот цвет будет возвращен без дальнейшей трассировки луча.
Refraction (Преломление)
Refract - цвет рефракции. Заметим, что настоящий цвет рефракции также зависит от цвета отражения.
IOR - коэффициент преломления материала, который определяет, как свет искривляется при прохождении через поверхность. Значение 1.0 означает, что свет не меняет направления.
Glossiness - Размытость - управляет четкостью преломления. Значение 1.0 означает абсолютное преломление, подобно стеклу; более низкие значения дают размытые преломления. Используйте параметр Subdivs (ниже) для управления качеством размытых преломлений.
Subdivs - управляет качеством размытых преломлений. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более зашумленным. Более высокие значения считаются дольше, но дают более сглаженные результаты. Этот параметр также управляет качеством эффекта просвечивания (translucent effect), если он включен (см. ниже).
Use interpolation - Использовать интерполяцию - V-Ray может использовать кэширующую схему, подобную карте освещенности, для увеличения скорости просчета размытых преломлений и просвечиваемости. Включите эту опцию для использования кэширования. Подробности см в разделе Refraction interpolation.
Max depth - Максимальная глубина - сколько раз луч может быть преломлен. Сцены с большим количеством отражающих и преломляющих поверхностей могут требовать более высокие значения для того, что бы выглядеть правильно.
Exit color - Цвет выхода - если включен и если луч достиг максимальной глубины преломления, этот цвет будет возвращен без дальнейшей трассировки луча. Когда выключено, луч не будет преломляться, но будет продолжаться без изменений.
Fog color - Цвет тумана - затухание света при прохождении его через материал. Эта опция позволяет имитировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Заметим, что эффект цвета тумана зависит от абсолютных размеров объектов и, следовательно, зависит от сцены, за исключением случая, когда включена опция Fog system units scaling. Цвет тумана также определяет, как выглядит объект при использовании просвечиваемости (translucency).
Fog multiplier - Множитель для тумана - сила эффекта тумана. Более низкие значения уменьшают эффект тумана, делая материал более прозрачным. Более высокие значения усиливают эффект тумана, делая материал менее прозрачным. Если более точно, это - инверсия расстояния, на котором луч внутри объекта ослабляется с силой, равной Fog color.
Fog bias - Смещение для тумана - этот параметр позволяет изменять способ, которым накладывается цвет тумана. Посредством регулировки этого параметра вы можете сделать тонкие части объекта более или менее прозрачными, чем остальные части объекта.
Affect shadows - Влияние на тени - этот параметр заставит материал отбрасывать прозрачные тени в соответствии с цветом рефракции и цветом тумана. Работает только с источниками света V-Ray и VRayShadow.
Affect Channels - Влияние каналов - параметр позволяет указать, на какие каналы будет влиять прозрачность материала.
- Color Only - Только цвет - прозрачность будет влиять только на канал RGB окончательной визуализации.
- Color+alpha - Цвет и альфа - в этом случае материал будет передавать альфа-канал преломляющих объектов, вместо показа непрозрачной альфы. Обратите внимание, что сейчас это работает только с чистыми (неразмытыми) преломлениями.
- All channels - Все каналы - прозрачность материала будет влиять на все каналы и элементы визуализации.
Dispersion - Дисперсия - эта опция разрешает вычисление истинной дисперсии света в зависимости от длины волны.
Abbe - Число Аббе - этот параметр позволяет увеличивать или уменьшать эффект дисперсии. При уменьшении параметра эффект становится шире и наоборот.
Параметр Rougness (шероховатость)
Этот пример показывает эффект параметра Roughness. Обратите внимание, как при увеличении Roughness материал становится более "плоским" и запыленным.
Roughness = 0.0
(обычный диффузный материал)
Roughness = 0.3
Roughness = 0.6
Параметр Reflection color
Этот пример показывает, как параметр Reflection color управляет свойствами отражения материала. Заметим, что этот цвет также действует как фильтр для диффузного цвета (например, сильные отражения подавляют диффузный компонент).
Reflection color = Black.
(0, 0, 0)
Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)
Reflection color = White.
(255, 255, 255)
Опция Fresnel
Этот пример показывает эффект опции Fresnel. Обратите внимание, как изменяется сила отражения от показателя преломления (IOR) материала. Для этого примера Reflection color - чисто белый (255, 255, 255).
Fresnel = вкл
IOR = 1.3
Fresnel = вкл
IOR = 2.0
Fresnel = вкл
IOR = 10.0
Fresnel = выкл
Параметр Reflection glossiness
Этот пример показывет, как параметры Reflection glossiness и Hilight glossiness управляют бликами и размытостью отражения материала
Reflection/Highlight Glossiness = 1.0
(абсолютно зеркальное отражение)
Reflection/Highlight Glossiness = 0.8
Reflection/Highlight Glossiness = 0.6
Параметр Refraction color
Этот пример показывает эффект параметра Refraction color для получения стеклянных материалов. Для изображений в этом примере взят материал с Diffuse color - серый, Reflection color - белый и Fresnel - включено.
Refraction color = Black
(0, 0, 0)
no refraction
Refraction color = Light Gray
(192, 192, 192)
Refraction color = White
(255, 255, 255)
Параметр Refraction IOR
Этот пример показывает эффект параметра Refraction IOR. Обратите внимание что свет искривляется больше при большем отклонении показателя преломления (IOR) от 1.0. В случае, когда показатель преломления равен 1.0, генерируется прозрачный объект. Заметим однако, что в случае прозрачных объектов, может быть лучше присвоить материалу карту непрозрачности (opacity map), чем использовать рефракцию.
Refraction IOR = 0.8
Refraction IOR = 1.0
Refraction IOR = 1.3
Refraction IOR = 1.8
Параметр Refraction glossiness
Этот пример показывает эффект параметра Refraction glossiness. Обратите внимание как более низкие значения параметра Refraction glossiness размывают преломления и материал становится похожим на замерзшее стекло.
Refraction glossiness = 1.0
Refraction glossiness = 0.9
Refraction glossiness = 0.8
Параметр Refraction depth
Этот пример показывает эффект параметра Refraction depth. Обратите внимаение, что слишком маленькая глубина преломлений дает неверные результаты. Еще обратите внимание, что на области с полным внутренним отражением также влияет параметр Reflection depth (на последних двух изображениях).
Refraction depth = 1
Reflection depth = 5
Refraction depth = 2
Reflection depth = 5
Refraction depth = 4
Reflection depth = 5
Refraction depth = 8
Reflection depth = 5
Refraction depth = 8
Reflection depth = 8
Параметр Refraction Exit Color
Этот пример показывает эффект параметра рефракции Exit color. Это обычно полезно для показа областей изображения с глубокой рефракцией или материалов, которым необходима более высокое значение глубины рефракции. Обратите внимание как уменьшаются красные области при увеличении параметров Reflection depth и Refraction depth.
Refraction Exit color = Off
Reflection depth = 5
Refraction depth = 5
Refraction Exit color = On
Refraction Exit color = Red
(255, 0, 0)
Reflection depth is 5
Refraction depth is 5
Refraction Exit color = On
Reflection depth = 8
Refraction depth = 8
Параметр Fog color
Этот пример показывает эффект параметра Fog color. Обратите внимание что толстые объекта затемняются на двух изображениях справа, т.к. свет поглощается туманом.
Fog color = White
(255, 255, 255)
no light absorption
Fog color = Gray
(243, 243, 243)
Fog color = Green
(230, 243, 213)
Параметр Fog multiplier
Этот пример показывает эффект параметра Fog multiplier. Более низкие значения уменьшают поглощение света туманом; более высокие значения увеличивают эффект поглощения.
Fog multiplier = 0.5
Fog multiplier = 1.0
Dispersion
Этот пример демонстрирует возможности Dispersion в материалах V-Ray, а также влияние параметра Abbe.
Dispersion выключен
Dispersion включен, Abbe -10
Dispersion включен, Abbe -50
Translucency (Просвечивание)
Type - Тип - выбор алгоритма для вычисления просвечивания (также называемого подповерхностным рассеиванием). Заметим, чтобы этот эффект был видимым, рефракция должна быть разрешена. В настоящее время поддерживается только одноуровневое (single-bounce) рассеивание. Возможные значения:
None - Нет - просвечивание для материала не вычисляется;
Hard (wax) model - Жесткая (воск) модель - эта модель специально приспособлена для жестких материалов типа мрамора;
Soft (water) model - Мягкая (вода) модель - эта модель в основном для совместимости с более старыми версиями V-Ray (1.09.х);
Hybrid model - Смешанная модель - это наиболее реалистичная модель подповерхностного рассеивания и пригодна для имитации кожи, молока, фруктового сока и других просвечивающих материалов.
Back-side color - Цвет обратной стороны - обычно цвет эффекта подповерхностного рассеивания зависит от цвета тумана (Fog color); этот параметр позволяет вам дополнительно тонировать эффект подповерхностного рассеивания.
Thickness - Толщина - этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы не хотите или не видите необходимости трассировать весь подповерхностный объем.
Light multuplier - Множитель для света - множитель для эффекта подповерхностного рассеивания.
Scatter coefficient - Коэффициент рассеивания - сила рассеивания внутри объекта. Значение 0.0 означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 означает, что луч не может изменить свое направление внутри подповерхностного объема.
Forward/backward coefficient - Коэффициент вперед/назад - управляет направлением рассеивания для луча. 0.0 означает, что луч может только идти вперед (по направлению от поверхности, внутрь объекта); 0.5 означает, что луч имеет равные шансы идти вперед и назад; 1.0 означает, что луч будет рассеиваться обратно (по направлению к поверхности, наружу).
Self-Illumination
Self-illumination - Самосветимость - управляет излучением с поверхности.
GI - когда флажок установлен, самосветимость влияет на лучи непрямого освещения (GI) и позволяет этой поверхности излучать свет на соседние объекты. Однако обратите внимание, что для этого эффекта может быть более целесообразным использовать неточечные источники света или материал VRayLightMtl.
Multiplier - Множитель - множитель для эффекта самосветимости. Это полезно, если необходимо усилить значения самосветимости, что бы эта поверхность давала с GI более сильное освещение.
BRDF
Параметры BRDF определяют тип блика и размытые отражения для материала. Эти параметры имеют эффект, только если цвет отражения отличен от черного, и размытость отражения отлична от 1.0.
Type - определяет тип BRDF (форма блика).
Phong - Phong блик/отражения
Blinn - Blinn блик/отражения
Ward - Ward блик/отражения
Microfacet GTR (GGX) – GGX highlight/отражения
Опции.
Trace reflections - если опция выключена, отражения не будут трассироваться даже если цвет отражения больше, чем черный. Вы можете выключить эту опцию чтобы получить только блик. Заметим, что когда эта опция выключена, диффузный цвет не будет подавляться цветом отражения, как это обычно бывает.
Trace refractions - если опция выключена, преломления не будут трассироваться, даже если цвет преломления больше, чем черный.
Cutoff - пороговое значение, ниже которого отражения/преломления не трассируются. V-Ray пытается оценить вклад отражений/преломлений в изображение и, если он ниже этого порога, эти эффекты не просчитываются. Не устанавливайте для этого параметра значение 0.0, т.к. в некоторых случаях это может привести к очень большому времени просчета.
Environment priority - параметр указывает, как определяется окружающая среда для использования, если отраженный или преломленный луч идет через несколько материалов, каждый из которых имеет переопределенную окружающую среду.
Double-sided - если опция включена, V-Ray будет инвертировать нормали для обратных сторон поверхностей с этим материалом. В противном случае освещается только "внешняя" сторона материала, которая просчитывается всегда. Вы можете использовать это для достижения псевдо-эффекта просвечивания для тонких объектов, подобных бумаге.
Reflect on back side - если эта опция включена, отражения также будут вычислены для обратных сторон поверхностей. Заметим, что это тоже влияет на все внутренние отражения (когда вычисляются преломления).
Use irradiance map - если эта опция включена, для этого материала будет использоваться карта освещенности для аппроксимации непрямого рассеянного освещения. Если опция выключена, будет использован метод прямого расчета GI (brute force). Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют мелкие детали и хорошо не аппроксимируются картой освещенности.
Fog system units scaling - Масштабировать туман в соответствии с системными единицами - когда опция включена, затухание цвета тумана становится зависимым от системных единиц.
Override material effect – если параметр установлен, Effect ID может быть использован для входных значений Material ID.
Treat glossy rays as GI rays - Считать лучи размытых отражений как лучи GI:
Never - лучи размытых отражений никогда не считаются лучами GI.
Only for GI rays - лучи размытых отражений будут считаться как лучи GI только когда вычисляется GI. Это может повысить скорость визуализации сцен с размытыми отражениями. Это установка по умолчанию.
Always - лучи размытых отражений будут всегда считаться лучами GI. Как побочный эффект этого будет то, что движок вторичного GI будет использован для лучей размытых отражений. Нпример, если первичный движок - карта освещенности, а вторичный - световой кэш, лучи размытых отражений будут использовать световой кэш (который гораздо быстрее).
Energy preservation mode - Режим сохранения энергии - определяет как диффузный цвет, цвета отражения и преломления влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество отраженного от поверхности света меньшим или равным количеству света, падающего на поверхность (как это бывает в реальной жизни). С этой целью применяется следующее правило: уровень отражения уменьшает диффузный и рефракционный уровни (чисто белое отражение будет удалять любые диффузные и рефракционные эффекты), а рефракционный уровень уменьшает диффузный (чисто белый цвет преломления будет удалять все диффузные эффекты). Этот параметр определяет будет ли затухание происходить отдельно для компонент RGB, или оно будет происходить, исходя из интенсивности:
RGB - в этом режиме затухание производится отдельно по компонентам RGB. Например, чисто белый диффузный цвет и чисто красный цвет отражения будут давать поверхность с голубым диффузным цветом (потому что красная компонента уже взята отражением).
Monochrome - в этом режиме затухание происходит основываясь на интенсивности диффузного уровня и уровней отражения и преломления.
Opacity mode – режим прозрачности - этот параметр определяет работу opacity map. Возможными значениями являются:
Normal – в этом режиме opacity map оценивается как нормальное, поверхность освещения вычисляется и луч продолжает эффект прозрачности. Текстура непрозрачности фильтруется как обычно.
Stochastic – в этом режиме поверхность затеняется в случайном порядке от полностью матовой, до полностью прозрачной, что в среднем выглядит вполне корректной прозрачностью. Этот режим уменьшает вычисление освещения, но может воспроизвести немного шума в областях, где у opacity map значения gray-scale. Текстура непрозрачности по-прежнему фильтруется как обычно.
Clip – в этом режиме поверхность затеняется от полностью матовой до полностью прозрачной в зависимости от значения opacity map (т.е. без каких-либо случайностей). Этот режим также отключает фильтрацию текстуры непрозрачности. Это самый быстрый режим, но это может увеличить мерцания при рендеринге анимации.
Параметр Fog System Units Scaling
Этот пример показывает использование опции Fog system units scaling. Чайник в сцене имеет радиус 4 метра. Когда опция Fog system units scaling выключена, мы можем видеть через чайник. Но когда мы включаем опцию Fog system units scaling, в расчет начинает приниматься реальный размер объекта, и мы можем видеть, что свет поглощается в гораздо большей степени.
Fog system units scaling = Off
Fog system units scaling = On
Параметр Energy preservation mode.
Этот пример показывает, как параметр Energy preservation mode управляет способом подавления отражениями диффузного цвета.
Energy Preservation = RGB.
Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)
Energy Preservation = RGB.
Reflection color = Medium Green.
(0, 128, 0)
Energy Preservation = Monochrome.
Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)
Energy Preservation = Monochrome.
Reflection color = Medium Green.
(0, 128, 0)
Параметр Opacity mode
Normal opacity. Поскольку текстура непрозрачности фильтруется, результат получился красивый и гладкий, но рендерился очень медленно.
Stochastic opacity. Текстура все еще фильтруется, поэтому результат гладкий, а время рендера значительно улучшилось.
Clip opacity. Текстура черная или белая, время рендера достаточно быстрое, но результат более резкий, может увеличить мерцание при анимации.
Рендеры ниже показывают увеличенные деревья для лучшего рассмотрения эффекта разных режимов. Заметьте, что на первых двух непрозрачность размыта из-за фильтрации текстур.
Normal opacity. Поскольку текстура фильтруется, это делает рендер нормального размера более гладким и уменьшает мерцание при анимации, но время рендера очень замедляется.
Stochastic opacity. Текстура фильтруется, что сохраняет рендер нормального размера гладким, и время рендера уже значительно лучше.
Clip opacity. Поскольку opacity map либо полностью черная, либо белая, результат получается резким. Время рендера хорошее, но увеличение резкости может вызвать мерцание анимации.
Maps (карты)
Этот параметр определяет различные текстурные карты, используемые материалом.
Refract Interpolation (отражение интерполяции).
Этот параметр определяет опции для интерполяции глянцевых отражений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметьте, не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, так как это может вызвать сильное мерцание.
Refract Interpolation (преломление интерполяции).
Этот параметр определяет опции для интерполяции глянцевых отражений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметьте, не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, так как это может вызвать сильное мерцание.
Примечания
Используйте VRayMtl, когда это возможно в ваших сценах. Этот материал специально оптимизирован для V-Ray, и часто GI и освещение вычисляется гораздо быстрее для материалов V-Ray, чем для стандартных материалов 3дс Макс. Многие V-Ray функции (например, light cache, photon mapping, render elements) будут правильно работать только с VRayMtl и другими совместимыми с V-Ray материалами.
VRayMtl могут производить отражения/преломления и для матовых объектов.
Источник: http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/V-Ray+Material+%7C+VRayMtl