ПРОЦЕДУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ МАТЕРИАЛОВ
Для наглядности работы текстур создадим шар, добавим ему материал и разместим на изогнутой плоскости, которая выполняет роль фона.
Давай добавим ещё один нод Diffuse BSDF и соединим оба с помощью нода Mix Shader. Мы будем часто прибегать к этому соединительному ноду.
Если ты изменишь цвет второму шейдеру, то заметишь, что итоговое изображение станет чем-то средним между ними.
Теперь давай добавим нод текстуры к одному из нодов Diffuse. Различных текстур много, так что мы пойдём по порядку. Для большей наглядности добавь нод Brightness/Contrast, который регулирует яркость и контрастность изображения.
CHECKER TEXTURE И BRICK TEXTURE
Эти две текстуры создают узор в виде шахматной доски и кирпичиков, соответственно.
Оба нода имеют в настройках цвета и размеры текстур. Однако нод Brick Texture имеет ряд дополнительных параметров:
Mortar size – размер стыка между кирпичами
Bias – разница между цветами кирпичей, чем больше значение, тем меньше разница
Brick Width – ширина кирпича
Row Height – высота кирпича
MUSGRAVE TEXTURE
Процедурные текстуры зачастую создаются в результате выполнения какого-либо математического алгоритма. Обычно их и называют в честь автора алгоритма. Справедливо это и для текстуры Мусграва, которая создаёт своеобразные пятна на поверхности.
Текстуры Мусграва бывают разными:
В качестве настроек, в дополнение к уже известным, мы увидим Lacunarity (лакунарность) – параметр из математики, определяющий неоднородность заполнения текстурой поверхности материала. Offset и Gain используются вместе с текстурными картами (см. Семинар 3).
GRADIENT TEXTURE
Эта текстура генерирует привычный для всех градиент. Нод имеет всего один параметр – способ генерации градиента – и один вход:
Vector – с помощью нода Mapping задает направление и расположение текстуры.
NOISE TEXTURE
У Noise Texture есть 4 входа, известный нам Vector и:
Scale – определяет размер текстуры
Detail – определяет детальность текстуры
Distortion – искажение текстуры
WAVE TEXTURE
Помимо привычных параметров этот нод имеет вход Detail Scale, который определяет размеры деталей и тип волн: Rings (кольца) или Bands (полоски).
VORONOI TEXTURE
Как мы видим, этот нод генерирует ячейки, их размер определяется параметром Scale. Как и в других нодах, чем больше значение, тем мельче текстура и тем её больше на поверхности объекта. Границы между ячейками могут быть размытыми, а могут быть чёткими. Выбери либо Cells, либо Intensity.
ПРОЦЕДУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ МАТЕРИАЛОВ
Отправить
Shalom Aleihem
Ответить
Перевести ru
en