Как создать полотенца в Blender.
В этом туториале, посвященном ткани , вы узнаете:
- Основы симуляции ткани
- Как смоделировать реалистично висящее полотенце
- Использование параметра particle system для создания пушистого меха
Никогда не задумывались, почему так много архитектурных интерьеров выглядят холодно и неприветливо? Все сложно. Вы бы не хотели жить в доме, заполненном полностью твердыми поверхностями, поэтому не удивительно, что они нам не нравятся и в рендере.
Ткань помогает сделать твердые поверхности плавным мякгим, комфортным материалом.
В этом уроке я дам советы и расскажу о некоторых хитростях, как сделать красивые пушистые полотенца, которые дополнят вашу сцену, добавив привлекательности.
По методике этого урока можно создать практически любую мягкую ткань: скатерти, одеяла, шелковое постельное белье и т. д. Представляете?
Создание полотенца.
1. Создайте новую сцену, удалите все объекты по умолчанию и замените их плоскостью. Масштабируйте ее дважды вдоль оси X axis (S>X>2).
2. В edit mode (режим редактирования) добавьте vertical loop cut на середину плоскости таким образом, чтобы фейсы были ровны.
3. Подразделите плоскость (W>Subdivide) и панели инструментов установите значение 50 (cuts):
4. Вернитесь в Object Mode, в Physics panel включите Cloth, затем поставьте галочку в Pinning.
5. Зайдите в меню Weight Paint Mode (Shift+TAB) и нарисуйте точку, где вы хотите повесить полотенце.
6. В настройках cloth выберите ‘Group’ для параметра Pinning.
7. Увеличьте Cloth Quality Steps до 12 и включите Self Collision.
8. Затем отрегулируйте следующие параметры:
Создание стены для столкновения.
1. Добавьте большую Плоскость позади объекта полотенца и расположите объект полотенце сверху.
2. Объект полотенце лучше повернуть под углом по оси х, это поможет сделать процесс просчета анимации более реалистичным, полотенце будет медленее падать, и уменьшить вероятность артефактов.
3. Выберите объект заднего плана и в панели Physics включите Collision.
4. Выберите объект полотенце и под вкладкой Cloth Cache в панели Physics, установите значение End 100, затем нажмите Bake.
5. Воспроизведите анимацию, и как только вы будете довольны внешним видом полотенца, перейдите к Modifiers Panel и нажмите Apply под модификатором Cloth.
Настройка сцены и освещения.
1. Добавьте Spot Lamp и расположите его, как показано на рисунке:
2. Добавьте Camera в сцену и по желанию рамку .
3. Выберите Spot Lamp (точечный светильник) и установите параметр strength на 4000, а shadow size на 2m
Создание материала полотенца.
1. Выберите объект полотенце и добавьте new material с установкой вот следующего нода:
2. Добавьте нод Fresnel (Input > Fresnel), чтобы контролировать параметр Factor в ноде Mix Shader.
3. Добавьте нод Translucent и установите соединение с нодом Add Shader.
4. Для получения дополнительных настроек цвета полотенца, добавьте нод RGB и присоедините его к ноду Diffuse.
5. Добавьте в нод MixRGB (Color > MixRGB) цвет и подсоедините его к ноду Velvet для получения более четкого бархатного эффекта.
6. Добавьте другой цвет к ноду MixRGB и соедините между собой ноды RGB и Translucent, но выберите второй цвет к черному, чтобы полупрозрачный эффект был темнее.
Перед вами конечный вариант установки материального нода для полотенца:
7. Добавьте модификатор Solidify к объекту полотенце и задайте параметр thickness (толщина) в 2 мм.
8. Добавьте модификатор Edge Split, благодаря чему не будет артефактов по краям полотенца.
Добавление полотенцу ворсистости.
1. Создайте новую Particle System для объекта полотенце со следующими начальными настройками:
2. Увеличьте количество частиц и установите низкий процент Display, чтобы уменьшить загрузку памяти во вьюпорте.
3. Проверьте Advanced, и измените значения Brownian и Random, чтобы придать "меху" более естественный вид.
4. В меню Cycles Hair Settings, установите значения параметров Root и Tip до 0,40.
5. Увеличте общее количество частиц до 1 млн:
6. В Edit Mode выберите все сетки, кроме нижнего края и полосы над ним, как показано на рисунке:
7. В панели Object Data переходим к Vertex Group, и назначаем выделенным вершинам, нажимая assign , значение Weight of 1.
8. Затем, заходим в particle settings, и в опциях vertex group устанавливаем в параметре Density значение ‘Group’.
Конец!
Источник: http://www.blenderguru.com/tutorials/make-towels/