Ведущий текстуровщик мультфильма «Ранго» – Стив Уолтон, привел несколько внушающих цифр: для создания анимации ILM (студия 3D и 2D спецэффектов) пришлось отрисовать:
- 130 персонажей;
- 1 тис. предметов инвентаря;
- 37 сооружений;
- 28 тис. различных элементов одежды;
- Огромное количество камней, мельчайшую щебенку, множество скал, травы и кактусов;
Все это было отрисовано за 2.5 года. В течении этого периода Уолтон управлял группой профессиональных художников, которая в конечном итоге составила 20 человек. Именно они обеспечили нужную визуализацию выжженного песка на персонажах и зданиях. Для того чтобы попасть в нужную струю у художников была своя комната, обставленаая кактусами и обклеенная плакатами из разных вестернов, также очень помогали сценаристы.
Если художникам не хватало разъяснений от Вербински или инновационных идей от МакКрери, то режиссер находил собственную тропинку чтобы объяснить им идею. Объяснения режиссера сводились к различным звукам, изменяя свой голос на грубоватый ковбойский тон, он громко произносил «рррррреххххо». Вот так и складывался образ будущего Ранго.
Чтобы создать цифровую картину из всех объяснений, описаний и возгласов, Уолтон тесно работал с директором по техническим вопросам - Дамианом Стиллом, который занимался материалами и отвечал за то, как выглядят персонажи. Он доставал различные наряды из студийного гардероба Universal. Художникам важно было увидеть мелкие особенности: различные пятнышки от грязи или пота – это помогало почувствовать и понять каким именно должен выглядеть материал для одежды.
Критик Ричард Корлисс высоко оценил работу команды ILM. Он отметил, что созданный пустынный ландшафт выглядит абсолютно реалистично, а весь мультфильм подобен вживую отснятому фильму. Поверхность кожи рептилий, покрытая чешуей, и слегка грязные волосы на грызунах выглядят очень реалистично, и к этим созданиям не хочется прикасаться.
Почти все персонажи были одеты в различную одежду. При этом Ранго постоянно ее менял, поскольку с ним всегда что-то случалось и его одежда часто пачкалась. А постоянная смена одежды для героев - уникальный случай в создании мультфильмов. Художникам приходилось соответствующим образом реагировать на все действия Ранго, а не просто однократно рисовать персонаж.
Особенности кожи Ранго создал модельер Френк Кревет. Для отрисовки выпуклости и чешуи, он использовал технику дисплейсмент с помощью ZBrush. После чего, Уолтон, используя чёрно-белые текстуры, усовершенствовал образ с помощью уточняющих деталей.
Они строились шейдером RenderMan'а и отвечали за особенности созданной поверхности: полупрозрачность поверхности, подповерхностное рассеивание и отражение.
В мультфильме было использовано огромное количество текстур:
- около 120-ти текстур для создания эффектов;
- 20 цветовых текстур всего лишь одного персонажа (текстуры менялись в соответствии с тем, что происходило с Ранго).
Главный текстуровщик придумал свою стратегию для хранения такого большого количества текстур и он пробовал поделиться ею с максимальным количеством художников. С таким количеством текстур, нужна была полная уверенность, что именно нужная текстура будет применяться в соответствующем эпизоде. Поэтому к каждой текстуре были прилеплены номера телефонов, чтобы уточнять детали. В целом, работа над внешним видом персонажей длилась один год. Художники экспериментировали – делали образы толстыми, грубыми, убогими, выжженными солнцем.
Как происходила анимация «Ранго»
Кевин Мартел начинал карьеру в ILM как аниматор персонажей в первом эпизоде «Звёздных Воин». Немного позже он попал в профессиональную группу аниматоров под руководством Хэла Хискела и работал над всеми частями фильма «Пираты Карибского моря». При создании проекта «Ранго», Мартел стал ведущим аниматором главного героя, а уже в конце проекта его повысили до почетного руководителя анимации.
Суть сцен показала раскадровка видеозаписей актерской игры Джонни Деппа в роли главного героя. Именно он дал образу Ранго физическое исполнение и выражение глаз. Смотря на него, аниматоры сразу же прорабатывали впечатление, которое должен производить Ранго.
Мартел проводил много времени размышляя, изучая детали и делая наброски, и только после этого садился за клавиатуру. Работа за компьютером начиналась с размещения низкополигонального облика рептилии в различные позы. Набрасывая ключевые позы, он быстро фиксировал все свои идеи, поскольку ясность в позах для него - главная часть анимации мультфильма.
После утверждения основных поз и действий, аниматор приступил к разработке высокополигональной модели, для того чтобы доработать поведение персонажа и выражение его лица. Эта часть работы над анимацией оказалась наиболее трудоемкой, поскольку у Ранго достаточно большой диапазон эмоций. Зрачки рептилии маленькие, но зато она имеет много морщинок и подвижных складок, которыми можно управлять при помощи отмоделированных форм. Всего имеется более чем 300 вариантов изменения этих складочек на мордашке главного персонажа.
Несколько интересных особенностей
Практически все детали требовалось анимировать ручным способом. Даже камера находилась в различных положениях, и все время меняла свое местонахождение, при этом реагируя на любые движения и вибрации. В мульте использовались виртуальные камеры. Конечно же, для достижения нужного эффекта производилась доводка вручную, поэтому над полученным результатом еще следовало хорошенько поработать.
Специально для проекта сформировалась отдельная команда «рендер триаж» (установление последовательности рендер поддержки), в их обязанности входило сортировать трудные моменты, которые случались при визуальном отображении мультфильма. Человека направляли к этой команде, если он не мог справиться с определенной сценой в течение часа. И подобное действие ускоряло и облегчало работу, поскольку технические режиссеры часто работали с такими сценами, в которых было около тридцати персонажей, и у всех них было много деталей: волосинки, перышки, различные особенности в одежде.
Освещение в 3d-анимации
Компания ILM не усложняла себе работу скриптами по цветокоррекции, с которыми приходится сталкиваться специалистам при создании CG-мультиков. Вместо этого, все делалось таким образом, как это полагается при создании спецэффектов для реальных фильмов. Был специально собран комплект всех необходимых технических средств для освещения, и технические режиссеры могли в любой момент изменить освещение сцен во время работы.
- 130 персонажей;
- 1 тис. предметов инвентаря;
- 37 сооружений;
- 28 тис. различных элементов одежды;
- Огромное количество камней, мельчайшую щебенку, множество скал, травы и кактусов;
Все это было отрисовано за 2.5 года. В течении этого периода Уолтон управлял группой профессиональных художников, которая в конечном итоге составила 20 человек. Именно они обеспечили нужную визуализацию выжженного песка на персонажах и зданиях. Для того чтобы попасть в нужную струю у художников была своя комната, обставленаая кактусами и обклеенная плакатами из разных вестернов, также очень помогали сценаристы.
Если художникам не хватало разъяснений от Вербински или инновационных идей от МакКрери, то режиссер находил собственную тропинку чтобы объяснить им идею. Объяснения режиссера сводились к различным звукам, изменяя свой голос на грубоватый ковбойский тон, он громко произносил «рррррреххххо». Вот так и складывался образ будущего Ранго.
Чтобы создать цифровую картину из всех объяснений, описаний и возгласов, Уолтон тесно работал с директором по техническим вопросам - Дамианом Стиллом, который занимался материалами и отвечал за то, как выглядят персонажи. Он доставал различные наряды из студийного гардероба Universal. Художникам важно было увидеть мелкие особенности: различные пятнышки от грязи или пота – это помогало почувствовать и понять каким именно должен выглядеть материал для одежды.
Критик Ричард Корлисс высоко оценил работу команды ILM. Он отметил, что созданный пустынный ландшафт выглядит абсолютно реалистично, а весь мультфильм подобен вживую отснятому фильму. Поверхность кожи рептилий, покрытая чешуей, и слегка грязные волосы на грызунах выглядят очень реалистично, и к этим созданиям не хочется прикасаться.
Почти все персонажи были одеты в различную одежду. При этом Ранго постоянно ее менял, поскольку с ним всегда что-то случалось и его одежда часто пачкалась. А постоянная смена одежды для героев - уникальный случай в создании мультфильмов. Художникам приходилось соответствующим образом реагировать на все действия Ранго, а не просто однократно рисовать персонаж.
Особенности кожи Ранго создал модельер Френк Кревет. Для отрисовки выпуклости и чешуи, он использовал технику дисплейсмент с помощью ZBrush. После чего, Уолтон, используя чёрно-белые текстуры, усовершенствовал образ с помощью уточняющих деталей.
Они строились шейдером RenderMan'а и отвечали за особенности созданной поверхности: полупрозрачность поверхности, подповерхностное рассеивание и отражение.
В мультфильме было использовано огромное количество текстур:
- около 120-ти текстур для создания эффектов;
- 20 цветовых текстур всего лишь одного персонажа (текстуры менялись в соответствии с тем, что происходило с Ранго).
Главный текстуровщик придумал свою стратегию для хранения такого большого количества текстур и он пробовал поделиться ею с максимальным количеством художников. С таким количеством текстур, нужна была полная уверенность, что именно нужная текстура будет применяться в соответствующем эпизоде. Поэтому к каждой текстуре были прилеплены номера телефонов, чтобы уточнять детали. В целом, работа над внешним видом персонажей длилась один год. Художники экспериментировали – делали образы толстыми, грубыми, убогими, выжженными солнцем.
Как происходила анимация «Ранго»
Кевин Мартел начинал карьеру в ILM как аниматор персонажей в первом эпизоде «Звёздных Воин». Немного позже он попал в профессиональную группу аниматоров под руководством Хэла Хискела и работал над всеми частями фильма «Пираты Карибского моря». При создании проекта «Ранго», Мартел стал ведущим аниматором главного героя, а уже в конце проекта его повысили до почетного руководителя анимации.
Суть сцен показала раскадровка видеозаписей актерской игры Джонни Деппа в роли главного героя. Именно он дал образу Ранго физическое исполнение и выражение глаз. Смотря на него, аниматоры сразу же прорабатывали впечатление, которое должен производить Ранго.
Мартел проводил много времени размышляя, изучая детали и делая наброски, и только после этого садился за клавиатуру. Работа за компьютером начиналась с размещения низкополигонального облика рептилии в различные позы. Набрасывая ключевые позы, он быстро фиксировал все свои идеи, поскольку ясность в позах для него - главная часть анимации мультфильма.
После утверждения основных поз и действий, аниматор приступил к разработке высокополигональной модели, для того чтобы доработать поведение персонажа и выражение его лица. Эта часть работы над анимацией оказалась наиболее трудоемкой, поскольку у Ранго достаточно большой диапазон эмоций. Зрачки рептилии маленькие, но зато она имеет много морщинок и подвижных складок, которыми можно управлять при помощи отмоделированных форм. Всего имеется более чем 300 вариантов изменения этих складочек на мордашке главного персонажа.
Несколько интересных особенностей
Практически все детали требовалось анимировать ручным способом. Даже камера находилась в различных положениях, и все время меняла свое местонахождение, при этом реагируя на любые движения и вибрации. В мульте использовались виртуальные камеры. Конечно же, для достижения нужного эффекта производилась доводка вручную, поэтому над полученным результатом еще следовало хорошенько поработать.
Специально для проекта сформировалась отдельная команда «рендер триаж» (установление последовательности рендер поддержки), в их обязанности входило сортировать трудные моменты, которые случались при визуальном отображении мультфильма. Человека направляли к этой команде, если он не мог справиться с определенной сценой в течение часа. И подобное действие ускоряло и облегчало работу, поскольку технические режиссеры часто работали с такими сценами, в которых было около тридцати персонажей, и у всех них было много деталей: волосинки, перышки, различные особенности в одежде.
Освещение в 3d-анимации
Компания ILM не усложняла себе работу скриптами по цветокоррекции, с которыми приходится сталкиваться специалистам при создании CG-мультиков. Вместо этого, все делалось таким образом, как это полагается при создании спецэффектов для реальных фильмов. Был специально собран комплект всех необходимых технических средств для освещения, и технические режиссеры могли в любой момент изменить освещение сцен во время работы.