При создании анимации моделирование это только одна часть работы. Немало трудностей предполагает и следующая – анимирование. Чтобы персонажи ожили и рассказали зрителю свою занимательную историю, вам предстоит проделать кропотливую работу.
Для каждого персонажа необходимо создать скелет, благодаря которому его движения будут максимально правдоподобными. Процесс создания и настройки костей называется риггинг (Rigging), за ним следует скиннинг (Skinning) – привязка скелета к его модели.
Строить скелет анимационного героя следует по образу человеческого. Для этого может быть достаточно проследить за движениями собственного тела, либо же, для достижения большей точности, неплохо ознакомиться со строением человеческого скелета в анатомическом атласе.
Аналогично со скелетом животного, образец не проблема найти в интернете. Если же речь идет о существе фантастическом, придется помудрить, взяв за основу скелет наиболее похожего из реальных существ. Так или иначе, скелет трехмерного персонажа не будет идентичен натуральному. Местами он отличается, ввиду специфики среды.
Скелет может строиться при помощи классических костей, связанных между собой иерархически. Также 3ds Max Мах предлагает встроенные модули Biped и CAT (Characters Animation Tools) для создания более сложной, специализированной системы костей. Кости скелета пребывают между собой в иерархической связи, что позволяет поделить их на родительские и дочерние. Когда вы обозначаете определенный элемент как «родитель», он получает силу при любых перемещениях и движениях тянуть за собой «детей». Обеспечить органичные движения костей можно двумя типами связи: прямой кинематикой и обратной. Прямая кинематическая связь основывается на зависимости перемещений дочерних объектов от родительского. Обратная опирается на математический алгоритм, который просчитывает движения объектов, независимо от иерархии.
Для достижения более высокой реалистичности движений и деформаций кожи в их процессе персонажу также следует создать мышцы.
На готовый скелет вы одеваете созданную ранее модель персонажа. То есть производите скиннинг. В процессе необходимо установить вес влияния различных костей на точки геометрии модели. Вес этот может колебаться от нуля до одного: чем ближе точки к кости и чем сильнее связь между ними у живых существ, тем выше вес.
Для интересного и правдоподобного отображения мимики лица вы можете создать необходимое количество копий головы. Каждую из них следует изменить таким образом, чтобы она выражала те или иные эмоции, морфемы. Так, анимация лица будет осуществляться переходом от одной копии трансформированной копии к другой.
Создавая реалистичную анимацию, очень важно придерживаться 12 принципов, предложенных диснеевцами Олли Джонстоном и Франком Томасом.
Первый. Сжатие и растяжение – необходимо подчеркивать эластичность объектов.
Второй. Отказное действие – перед совершением какого-либо действия персонаж делает подготовительное движение. Например, глубокий вдох перед задуванием свечи.
Третий. Сценичность – сцену нужно оценивать с позиции того, как ее видит зритель. Позволить адресатам правильно понять происходящее и акцентировать внимание на главном помогут позы персонажей, выражения их лиц, окружение и положение камеры.
Четвертый. Фазованное движение – в 3ds Max движение разбивается на кадры автоматически, вам, в свою очередь, необходимо отслеживать, насколько органичен результат.
Пятый. Захлест и сквозное движение – если персонаж бежит, двигаются не только ноги, но каждая часть его тела, волосы, одежда – все с разной динамикой. Когда он резко остановится, отдельные его элементы еще на долю секунды продолжат движение.
Шестой. Смягчение начала и завершения движения – поэтому действие должно состоять из большего количества рисунков в конце и в начале.
Седьмой. Дуги – как и в природе, в анимации многие движения следуют дуговой траектории.
Восьмой. Вторичные действия – они делают анимацию насыщенней. Если персонаж идет, пускай он смотрит по сторонам, пританцовывает, посвистывает – что-нибудь, лишь бы зритель не уснул в процессе его ходьбы от скуки.
Девятый. Тайминг – для каждого действия важно правильно рассчитать время. Пребывая в хорошем расположении духа, персонаж охотно и быстро обратит внимание на неожиданно подбежавшего к нему щенка. При депрессии его реакции будет значительно медленней.
Десятый. Преувеличение – реалистичная анимация это великолепно. Но местами не помешает утрировать, все же это фантастический мир, созданный вами. И вы имеете полное право в собственном мире немного трансформировать законы физики, сделать движения более яркими, чем в жизни, необычными.
Одиннадцатый. Профессиональный рисунок – человек, создающий 3d-модели для анимации, обязан уметь рисовать, понимать основы анатомии, физики, баланса света и тени.
Двенадцатый. Привлекательность – ваши персонажи должны быть притягательными и выразительными. И даже если по сюжету ваш герой отнюдь не красавчик, это не мешает сделать его милым малым.