В данной статье талантливый художник Шиджи Чжан рассказывает о создании в ZBrush визуализации на тему Братоубийственной войны.
Zhiji Zhang проживает в Чэнду, Китай, и работает в CG индустрии уже 10 лет, создавая реалистичные персонажи. Он любит работать как в цифровом направлении, так и традиционно. В настоящее время он работает в сфере компьтерной графики художником-оформителем афиш для компании онлайн-игр.
"Привет всем! Я рад поделиться с вами своим наработками и пошагово рассказать о создании картины "Братоубийственная война" (Fratricidal Strife Idiom). Первоначальная идея для этой работы пришла ко мне из рекламного буклета с описанием китайской Гражданской войны 1945 года. Я предпринял много попыток передать атмосферу, холодную, сухую, которая показывала бы пострадавшие от войны руины. Ну что же, позвольте представить весь этот процесс шаг за шагом. На этой картине 7 персонажей и более сложный фон сцены. Наиболее сложным аспектом этой работы было показать мысли и язык тела каждого персонажа. Я добился этого благодаря огромному терпению, а также путем проб и ошибок.
Управление папкой проекта.
Прежде чем начинать работу, я создал общую папку, которую использовал для управления проектом и исходными материалами. Классификация и маркировка помогает быстро найти все необходимое.
Моя папка управления проектом.
Наброски и концептуальный дизайн.
Я начал с набросков нескольких эскизов, чтобы передать ощущение темы, переложить на бумагу то, что было в моей голове. Не нужно быть слишком точным, важно определить основные направления и ощущение. Детализация будет сделана на базе этого эскиза в последующих шагах.
Наброски и концептуальный дизайн.
Подбор референсов.
Когда с основными понятиями было покончено, я пошел дальше, определяя характерную особенность тех лет, местоположение, персонажей и события. С помощью интернета я нашел много исходного материала и информации о гражданской войне, включая текст, картинки и фильмы.
Сбор референсов.
Грубое моделирование.
Я начал создавать грубые модели на основе референсов. Для каждого персонажа я использовал инструмент DynaMesh для быстрого скульптинга из zbrush. Мне нужно было лепить каждого героя отдельно и показать индивидуальность каждого, включая основные параметры, такие как рост, возраст и темперамент. В этом шаге нет необходимости думать о создании самой сцены, нужно сфокусировать внимание на персонажах.
Грубое моделирование.
Детализация моделей.
Я доработал каждого персонажа в zbrushс помощью референсов, которые точно описывали чувства каждого персонажа. В качестве проверки я использовал освещение 3Ds Max, это обеспечивает точность физических и анатомических параметров.
Детализация моделей.
Авто ретопология и UV.
Я обрабатываю все топологии автоматически и использую это в качестве старта, а все остальные корректировки произвожу вручную. После того, как это сделано, я разделил готовые модели на UV карты. Для UV-развертки я использовал инструменты Unfold3d и UV из редактора Maya. Как только UVs развернуты, я экспортирую их назад в ZBrush, чтобы спроектировать подробную высоко-полигональную модель, используя инструмент Project - All в ZBrush. Еще раз все тщательно пересматриваю и где надо переделываю.
Авторетопология и UV.
Создание сцены и интеграция персонажа.
При создании сцены может быть много мелких деталей, которые занимают значительную часть рабочего процесса и очень врямязатратны, но наберитесь терпения и вы это преодолеете. Я использовал те же методы для сцены, что ив моделировании персонажей; построил базовую основу и перешел к детализации особенностей. Как только все было слеплено, я интегрировал персонажей в сцену и передвигал их по сцене, пока не нашел подходящую композицию. В этот же момент неплохо бы поработать над освещением и цветовым тоном изображения.
Интегрирование персонажей в сцену.
Материалы и освещение.
Я создаю текстуры и меппинг для персонажей в редакторе MARI. Прежде всего, я использую реальное фото дляэскиза, затем вручную создаю чертеж для дополнительных цветов и разнообразия текстур. Размер текстуры колебался между1024 пикс. и 4096. Я их сделал немного преувеличенными, в зависимости от свойства реальных текстур. Я хотел изобразить атмосферу окружения сухой, холодной и грязной, поэтому я отредактировал цвет кожи персонажей, добавив немного фиолетового оттенка. Для рендеринга я использую V-Ray, а также его area light для освещения.
материалы персонажей
освещение сцены
Персонажи крупным планом.
Создание волос.
Объем работы по созданию волос в этом проекте был достаточно громоздким и сложным. Обрезанные волосы на земле и волокна одежды были сделаны в редакторе ZBrush. Волосы же персонажей были сделаны в 3Ds Maxпри помощи Hairtix.
Волосы.
Постобработка и конечный результат.
Постобработку я делал в Photoshop. Я экспортировал несколько каналов с помощью 3Ds Max, включая ID, AO, Z-depth, цвет и т.д. Используя эти каналы, я сделал монтаж заднего плана и общую атмосферу картины. Я думаю, что цветокоррекция-это самый важный этап процесса постобработки с последующим освещением и улучшением материалов.
Постобработка.
Конечный результат.
Источник: http://www.3dtotal.com/tutorial/2108-a-3d-workflow-3ds-max-photoshop-v-ray-zbrush-misc-by-zhiji-zhang-character-making-of